วันที่ 19 กรกฎาคม 2553
นวัตกรรมการศึกษา
นวัตกรรม (Innovation) เป็นคำที่คณะกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ บัญญัติขึ้นเดิมใช้ นวกรรม มาจากคำกริยาว่า Innovate มาจากรากศัพท์ ภาษาอังกฤษว่า Inovare (in(=in)+novare= to renew, to modify) และnovare มาจากคำว่า novus (=new)
Innovate แปลตามรูปศัพท์ได้ว่า "ทำใหม่,เปลี่ยนแปลงโดยนำสิ่งใหม่ๆ เข้ามา "Innovation = การทำสิ่งใหม่ๆ สิ่งใหม่ๆ ที่ทำขึ้นมา (International Dictionary)
นวัตกรรม (Innovation) หมายถึง การนำสิ่งใหม่ ๆ อาจเป็นแนวความคิด หรือ สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำรวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษาเพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียนและช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น
นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์
หลักเกณฑ์ประกอบการพิจารณาว่าสิ่งใดคือ นวัตกรรม
1. เป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดหรือบางส่วน
2. มีการนำวิธีการจัดระบบ (System Approach) มาใช้พิจารณาองค์ประกอบทั้งส่วน ข้อมูลที่ใช้เข้าไปในกระบวนการและผลลัพธ์ให้เหมาะสมก่อที่จะทำการเปลี่ยนแปลง
3. มีการพิสูจน์ด้วยการวิจัยหรืออยู่ระหว่างการวิจัยว่าจะช่วยให้ดำเนินงานบางอย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
4. ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งในระบบงานปัจจุบัน
ปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลอันมีผลทำให้เกิดนวัตกรรม
1. แนวความคิดพื้นฐานในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) นวัตกรรมที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ เช่น
- การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น (Non-Graded School)
- แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
- เครื่องสอน (Teaching Machine)
- การสอนเป็นคณะ (TeamTeaching)
- การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
- เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)
2. แนวความคิดพื้นฐานในเรื่องความพร้อม (Readiness) นวัตกรรมที่สนองแนว ความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น - ศูนย์การเรียน (Learning Center)
- การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
-การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in 3 Phases)
3. แนวความคิดพื้นฐานในเรื่องการใช้เวลาเพื่อการศึกษา นวัตกรรมที่สนองแนวความคิด เช่น
- การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling)
- มหาวิทยาลัยเปิด (Open University)
- แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
- การเรียนทางไปรษณีย์
4. แนวความคิดพื้นฐานในเรื่องการขยายตัวทางวิชาการและอัตราการเพิ่มประชากรนวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น เช่น
- มหาวิทยาลัยเปิด
- การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน์
- การเรียนทางไปรษณีย์ แบบเรียนสำเร็จรูป -
ชุดการเรียน
วันศุกร์ที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
วันอังคารที่ 13 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 7 เรื่อง จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อ
วันที่ 12 กรกฎาคม 2553
- การเรียนในวันนี้เราได้ศึกษา เรื่อง จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อ และนำตอบคำถามดังนี้
1. จงสรุปทฤษฎีจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างมัลติมีเดียมาพอเข้าใจ จำนวน 6 บรรทัด (ห้ามขาดและเกิน)
ตอบ ทฤษฎีจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างมัลติมีเดีย มีดังนี้
1.1 ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม เป็นทฤษฎีซึ่งเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรมมนุษย์
1.2 ทฤษฎีปัญญานิยม ทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา
1.3 ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ เป็นแนวคิดที่เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ที่มนุษย์มีอยู่นั้นจะมีลักษณะเป็นโหนดหรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่
ดังนั้น ในการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะและโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกัน
2. ถ้านิสิตจะออกแบบสื่อวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาจะสามารถนำจิตวิทยามาใช้ได้อย่างไร จงอธิบายพร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ ถ้าจะออกแบบสื่อวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาจะสามารถนำจิตวิทยามาใช้ คือ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมจะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear) โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการนำเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกันและตายตัว ซึ่งเป็นลำดับที่ผู้สอนได้พิจารณาแล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดี และผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด
3. พื้นฐานจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับสื่อการเรียนการสอนมีอะไรบ้าง
ตอบ พื้นฐานจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับสื่อการเรียนการสอน มีดังนี้
1). การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivist Perspective) คือ ที่เกิดจากการเรียนรู้จากประสบการณ์ ซึ่งเป็นประสบการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นจากการที่มนุษย์ได้สัมผัสกับสิ่งแวดล้อม
2).การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorist Perspective) คือ กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ซึ่งมีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ คือ
2.1 แรงขับ (Drive) หมายถึง ความต้องการของผู้เรียน ซึ่งจะจูงใจผู้เรียนให้หาทางสนองตอบต่อความต้องการของตนเอง
2.2 สิ่งเร้า (Stimulu s) สิ่งเร้าอาจเป็นความรู้หรือการชี้แนะจากครูหรือจากแหล่งการเรียน (สื่อ) ซึ่งจะกระตุ้นให้ผู้เรียนตอบสนอง
2.3 การตอบสนอง (Response) เป็นการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่สังเกตได้จากพฤติ กรรมของผู้เรียนที่แสดงออกมา
2.4 การเสริมแรง (Reinforcement) เป็นการให้รางวัลเมื่อผู้เรียนตอบสนองได้ถูกต้อง 3). การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มสร้างสรรค์ความรู้ ( Constructivist Perspective ) คือ การเรียนรู้ที่เกิดจากการสร้างสรรค์ของผู้เรียน ด้วยการนำความรู้เดิม (ประสบการณ์) มาวิเคราะห์ และสังเคราะห์อย่างมีเหตุผล แล้วประมวลเป็นความรู้ใหม่เพื่อนำไปพัฒนาหรือแก้ปัญหาต่อไป 4). การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มจิตวิทยาสังคม ( Social-Psychological Perspective ) คือ ลักษณะกลุ่มสังคมในห้องเรียนมีผลต่อการเรียนรู้ เช่น การเรียนแบบอิสระ การเรียนเป็นกลุ่มเล็ก หรือการเรียนรวมทั้งชั้น
4. จงสรุปหลักการของทฤษฎีการสร้างสรรค์ความรู้ว่ามีประโยชน์อย่างไรในการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ตอบ หลักการของทฤษฎีการสร้างสรรค์ความรู้มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ด้วยตัวเอง คือ
1. ทำให้เราได้ฝึกการพัฒนาเชาว์ปัญญาขั้นสูง พัฒนาการทางภาษาและทางความคิด
2. ผู้เรียนจะได้ฝึกฝนการสร้างความรู้ด้วยตนเอง
3.ทำให้เราได้มีการแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดและประสบการณ์ กับบุคคลอื่น ๆ เพื่อจะช่วยให้การเรียนรู้ของเรากว้างขึ้น ซับซ้อนขึ้น และหลากหลายขึ้น
- การเรียนในวันนี้เราได้ศึกษา เรื่อง จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อ และนำตอบคำถามดังนี้
1. จงสรุปทฤษฎีจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างมัลติมีเดียมาพอเข้าใจ จำนวน 6 บรรทัด (ห้ามขาดและเกิน)
ตอบ ทฤษฎีจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างมัลติมีเดีย มีดังนี้
1.1 ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม เป็นทฤษฎีซึ่งเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรมมนุษย์
1.2 ทฤษฎีปัญญานิยม ทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา
1.3 ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ เป็นแนวคิดที่เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ที่มนุษย์มีอยู่นั้นจะมีลักษณะเป็นโหนดหรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่
ดังนั้น ในการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะและโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกัน
2. ถ้านิสิตจะออกแบบสื่อวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาจะสามารถนำจิตวิทยามาใช้ได้อย่างไร จงอธิบายพร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ ถ้าจะออกแบบสื่อวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาจะสามารถนำจิตวิทยามาใช้ คือ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมจะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear) โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการนำเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกันและตายตัว ซึ่งเป็นลำดับที่ผู้สอนได้พิจารณาแล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดี และผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด
3. พื้นฐานจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับสื่อการเรียนการสอนมีอะไรบ้าง
ตอบ พื้นฐานจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับสื่อการเรียนการสอน มีดังนี้
1). การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivist Perspective) คือ ที่เกิดจากการเรียนรู้จากประสบการณ์ ซึ่งเป็นประสบการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นจากการที่มนุษย์ได้สัมผัสกับสิ่งแวดล้อม
2).การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorist Perspective) คือ กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ซึ่งมีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ คือ
2.1 แรงขับ (Drive) หมายถึง ความต้องการของผู้เรียน ซึ่งจะจูงใจผู้เรียนให้หาทางสนองตอบต่อความต้องการของตนเอง
2.2 สิ่งเร้า (Stimulu s) สิ่งเร้าอาจเป็นความรู้หรือการชี้แนะจากครูหรือจากแหล่งการเรียน (สื่อ) ซึ่งจะกระตุ้นให้ผู้เรียนตอบสนอง
2.3 การตอบสนอง (Response) เป็นการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่สังเกตได้จากพฤติ กรรมของผู้เรียนที่แสดงออกมา
2.4 การเสริมแรง (Reinforcement) เป็นการให้รางวัลเมื่อผู้เรียนตอบสนองได้ถูกต้อง 3). การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มสร้างสรรค์ความรู้ ( Constructivist Perspective ) คือ การเรียนรู้ที่เกิดจากการสร้างสรรค์ของผู้เรียน ด้วยการนำความรู้เดิม (ประสบการณ์) มาวิเคราะห์ และสังเคราะห์อย่างมีเหตุผล แล้วประมวลเป็นความรู้ใหม่เพื่อนำไปพัฒนาหรือแก้ปัญหาต่อไป 4). การเรียนรู้ตามทัศนะกลุ่มจิตวิทยาสังคม ( Social-Psychological Perspective ) คือ ลักษณะกลุ่มสังคมในห้องเรียนมีผลต่อการเรียนรู้ เช่น การเรียนแบบอิสระ การเรียนเป็นกลุ่มเล็ก หรือการเรียนรวมทั้งชั้น
4. จงสรุปหลักการของทฤษฎีการสร้างสรรค์ความรู้ว่ามีประโยชน์อย่างไรในการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ตอบ หลักการของทฤษฎีการสร้างสรรค์ความรู้มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ด้วยตัวเอง คือ
1. ทำให้เราได้ฝึกการพัฒนาเชาว์ปัญญาขั้นสูง พัฒนาการทางภาษาและทางความคิด
2. ผู้เรียนจะได้ฝึกฝนการสร้างความรู้ด้วยตนเอง
3.ทำให้เราได้มีการแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดและประสบการณ์ กับบุคคลอื่น ๆ เพื่อจะช่วยให้การเรียนรู้ของเรากว้างขึ้น ซับซ้อนขึ้น และหลากหลายขึ้น
วันอาทิตย์ที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 6 หลักการทางศิลปะในการนำมาใช้ในเทคโนโลยีการศึกษา
วันที่ 5 กรกฎาคม 2553
- วันนี้ได้มีการศึกษาหลักการทางศิลปะในการนำมาใช้ในเทคโนโลยีการศึกษา ได้แก่ วัสดุกราฟิก ซึ่งเราได้ศึกษาจากแบบการเรียนการสอน PowerPoint จากการศึกษาเเบบการเรียนแบบนี้ก็เป็นอีกวิธีหนึ่ง ที่ทำให้นิสิตเกิดความสนใจในการเรียนมากขึ้น และได้นำความรู้ที่ได้มาตอบคำถาม ดังนี้
คำถาม
1.จงอธิบายถึงหลักศิลปะที่นำมาใช้ในการศึกษามีอะไรบ้าง
ตอบ หลักศิลปะที่นำมาใช้ในการศึกษา คือ นำมาใช้ในการออกแบบ ทำป้ายนิเทศ ป้ายประกาศต่างๆ ภาพวาด แผนภูมิ รูปปั้นหุ่นจำลอง และสัญลักษณ์ เป็นต้น
2.ลักษณะของแผนสถิติที่ดีมีอะไรบ้าง
ตอบ ลักษณะของแผนสถิติที่ดีมีดังนี้
2.1 แผนสถิติหนึ่งๆ ไม่ควรแสดงความสัมพันธ์หรือเปรียบเทียบข้อมูลหลายข้อมูลเกินไป
2.2 ควรมีชื่อเรื่องของแผนสถิติ
2.3 ตัวเลขหรือสัญลักษณ์ ควรมีขนาดโตพอสมควร มีความสวยงาม
2.4 ถ้ามีการใช้สัญลักษณ์ เครื่องหมาย ตัวเลขหรือสี ควรแสดงความหมายใดๆ อย่างชัดเจน
2.5 ใช้สีหรือลวดลายเพื่อแสดงความแตกต่าง
2.6 บอกแหล่งที่มาของข้อมูล
3.แผนภูมิต้นไม้กับสายธารต่างกันอย่างไร
ตอบ ต่างกัน คือ แผนภูมิแบบต้นไม้ ใช้แสดงสิ่งหนึ่งแยกเป็นหลายสิ่ง แตกกิ่งก้านสาขาออกเหมือนลักษณะต้นไม้ใช้สอนเกี่ยวกับการวิเคราะห์ เช่น ใช้แสดงสิ่งสำคัญหรือสิ่งใหญ่ก่อนแล้วจึงเกิดเป็นสิ่งย่อย ๆ ในภายหลัง ส่วนแผนภูมิแบบสายธาร ใช้แสดงให้เห็นสิ่งหนึ่งมาจากหลายสิ่งรวมกัน หรือแสดงให้เห็นถึงการรวมของสาขาต่าง ๆ จนเป็นสายธารอันเดียว
4. แผนสถิติแบบใดแสดงรายละเอียดได้ถูกต้องที่สุด
ตอบ แผนสถิติแบบเส้นเป็นแบบที่แสดงข้อมูลได้ถูกต้องที่สุดและชัดเจนที่สุด
5. แผนสถิติแบบวงกลมใช้เมื่อใด
ตอบ แผนสถิติแบบวงกลมใช้เมื่อต้องการเปรียบเทียบข้อมูลส่วนย่อยกับข้อมูลส่วนใหญ่
6. ตู้อันตรทัศน์คืออะไร มีประโยชน์อย่างไร
ตอบ ตู้อันตรทัศน์ เป็นวัสดุสามมิติที่จำลองเหตุการณ์ สถานที่ สภาพแวดล้อมให้ใกล้เคียงกับสภาพจริงมากที่สุด เพื่อนำมาเสนอในห้องเรียนหรือในสถานที่ต่างๆ มีประโยชน์ คือ ตู้อันตรทัศน์จะช่วยกระตุ้น เร้าความสนใจในการเรียนการ
7. หลักการใช้สื่อการสอนประเภทวัสดุกราฟิกมีอะไรบ้าง
ตอบ มีหลักการใช้สื่อการสอนประเภทวัสดุสามมิติ
7.1 เตรียมตัวครูและสถานที่ ทดลองใช้วัสดุสามมิติก่อนนำไปใช้จริงเตรียมการแก้ปัญหาอันอาจเกิดขึ้นในการใช้จริง
7.2 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการใช้หรือสัมผัส ของจริงของตัวอย่างหรือหุ่นจำลองด้วยตนเอง
7.3 ผู้เรียนสามารถมองเห็นได้ชัดเจนและทั่วถึง
7.4 ควรใช้ร่วมกับสื่อการเรียนการสอนชนิดอื่นๆที่ช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ดียิ่งขึ้น
7.5 การนำเสนอสื่อการสอนประเภทวัสดุสามมิติ อาจกระทำได้
7.5.1 แสดงให้ดูพร้อมกันทั้งชั้น
7.5.2 มอบให้ผู้เรียนดูเป็นกลุ่มเล็กๆ
7.5.3 มอบให้ผู้เรียนนำไปศึกษารายละเอียดเป็นรายบุคคล
8. การประดิษฐ์ตัวอักษรเป็นวัสดุกราฟิกหรือไม่อย่างไร
ตอบ การประดิษฐ์ตัวอักษรเป็นวัสดุกราฟิก เพราะงานกราฟิกเป็นการออกแบบเพื่อสื่อการเรียนการสอนและตัวอักษรก็เป็นการสื่อความหมายอย่างหนึ่งด้วย และปัจจุบันกราฟิกได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องตามเทคโนโลยี
- วันนี้ได้มีการศึกษาหลักการทางศิลปะในการนำมาใช้ในเทคโนโลยีการศึกษา ได้แก่ วัสดุกราฟิก ซึ่งเราได้ศึกษาจากแบบการเรียนการสอน PowerPoint จากการศึกษาเเบบการเรียนแบบนี้ก็เป็นอีกวิธีหนึ่ง ที่ทำให้นิสิตเกิดความสนใจในการเรียนมากขึ้น และได้นำความรู้ที่ได้มาตอบคำถาม ดังนี้
คำถาม
1.จงอธิบายถึงหลักศิลปะที่นำมาใช้ในการศึกษามีอะไรบ้าง
ตอบ หลักศิลปะที่นำมาใช้ในการศึกษา คือ นำมาใช้ในการออกแบบ ทำป้ายนิเทศ ป้ายประกาศต่างๆ ภาพวาด แผนภูมิ รูปปั้นหุ่นจำลอง และสัญลักษณ์ เป็นต้น
2.ลักษณะของแผนสถิติที่ดีมีอะไรบ้าง
ตอบ ลักษณะของแผนสถิติที่ดีมีดังนี้
2.1 แผนสถิติหนึ่งๆ ไม่ควรแสดงความสัมพันธ์หรือเปรียบเทียบข้อมูลหลายข้อมูลเกินไป
2.2 ควรมีชื่อเรื่องของแผนสถิติ
2.3 ตัวเลขหรือสัญลักษณ์ ควรมีขนาดโตพอสมควร มีความสวยงาม
2.4 ถ้ามีการใช้สัญลักษณ์ เครื่องหมาย ตัวเลขหรือสี ควรแสดงความหมายใดๆ อย่างชัดเจน
2.5 ใช้สีหรือลวดลายเพื่อแสดงความแตกต่าง
2.6 บอกแหล่งที่มาของข้อมูล
3.แผนภูมิต้นไม้กับสายธารต่างกันอย่างไร
ตอบ ต่างกัน คือ แผนภูมิแบบต้นไม้ ใช้แสดงสิ่งหนึ่งแยกเป็นหลายสิ่ง แตกกิ่งก้านสาขาออกเหมือนลักษณะต้นไม้ใช้สอนเกี่ยวกับการวิเคราะห์ เช่น ใช้แสดงสิ่งสำคัญหรือสิ่งใหญ่ก่อนแล้วจึงเกิดเป็นสิ่งย่อย ๆ ในภายหลัง ส่วนแผนภูมิแบบสายธาร ใช้แสดงให้เห็นสิ่งหนึ่งมาจากหลายสิ่งรวมกัน หรือแสดงให้เห็นถึงการรวมของสาขาต่าง ๆ จนเป็นสายธารอันเดียว
4. แผนสถิติแบบใดแสดงรายละเอียดได้ถูกต้องที่สุด
ตอบ แผนสถิติแบบเส้นเป็นแบบที่แสดงข้อมูลได้ถูกต้องที่สุดและชัดเจนที่สุด
5. แผนสถิติแบบวงกลมใช้เมื่อใด
ตอบ แผนสถิติแบบวงกลมใช้เมื่อต้องการเปรียบเทียบข้อมูลส่วนย่อยกับข้อมูลส่วนใหญ่
6. ตู้อันตรทัศน์คืออะไร มีประโยชน์อย่างไร
ตอบ ตู้อันตรทัศน์ เป็นวัสดุสามมิติที่จำลองเหตุการณ์ สถานที่ สภาพแวดล้อมให้ใกล้เคียงกับสภาพจริงมากที่สุด เพื่อนำมาเสนอในห้องเรียนหรือในสถานที่ต่างๆ มีประโยชน์ คือ ตู้อันตรทัศน์จะช่วยกระตุ้น เร้าความสนใจในการเรียนการ
7. หลักการใช้สื่อการสอนประเภทวัสดุกราฟิกมีอะไรบ้าง
ตอบ มีหลักการใช้สื่อการสอนประเภทวัสดุสามมิติ
7.1 เตรียมตัวครูและสถานที่ ทดลองใช้วัสดุสามมิติก่อนนำไปใช้จริงเตรียมการแก้ปัญหาอันอาจเกิดขึ้นในการใช้จริง
7.2 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการใช้หรือสัมผัส ของจริงของตัวอย่างหรือหุ่นจำลองด้วยตนเอง
7.3 ผู้เรียนสามารถมองเห็นได้ชัดเจนและทั่วถึง
7.4 ควรใช้ร่วมกับสื่อการเรียนการสอนชนิดอื่นๆที่ช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ดียิ่งขึ้น
7.5 การนำเสนอสื่อการสอนประเภทวัสดุสามมิติ อาจกระทำได้
7.5.1 แสดงให้ดูพร้อมกันทั้งชั้น
7.5.2 มอบให้ผู้เรียนดูเป็นกลุ่มเล็กๆ
7.5.3 มอบให้ผู้เรียนนำไปศึกษารายละเอียดเป็นรายบุคคล
8. การประดิษฐ์ตัวอักษรเป็นวัสดุกราฟิกหรือไม่อย่างไร
ตอบ การประดิษฐ์ตัวอักษรเป็นวัสดุกราฟิก เพราะงานกราฟิกเป็นการออกแบบเพื่อสื่อการเรียนการสอนและตัวอักษรก็เป็นการสื่อความหมายอย่างหนึ่งด้วย และปัจจุบันกราฟิกได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องตามเทคโนโลยี
วันเสาร์ที่ 10 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 5 ศึกษาดูงาน ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
วันที่ 28 มิถุนายน 2553
จากการที่ไปศึกษาดูงาน ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
- ทำให้ทราบถึงการแบ่งสื่อการเรียนการสอน ตามประสบการณ์ของ เดล ซึ่งเราก็ได้แบ่งสื่อตามประสบการณ์การเรียนรู้ของสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเลเป็น ดังนี้
ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรงและมีความมุ่งหมาย (Direct Purposeful Experience) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรากฐานของประสบการณ์ทั้งปวง เพราะได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ได้เห็น ได้ยินเสียง ได้สัมผัสด้วยตนเอง เช่น การเรียนจากของจริง (Real object) ได้ร่วมกันทำกิจกรรมหลังดูงานจากสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล เป็นต้น
ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived Simulation Experience) จากข้อจำกัดที่ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนจากประสบการณ์จริงให้แก่ผู้เรียนได้ เช่น ของจริงมีขนาดใหญ่หรือเล็กเกินไป มีความซับซ้อน มีอันตราย จึงใช้ประสบการณ์จำลองแทน เช่น การใช้หุ่นจำลอง (Model) ของปลาโลมา เต่า และสัตว์ชนิดอื่นอีก และการใช้ ของตัวอย่าง (Specimen) เช่น กระดูกปลาวาฬ ฟันปลาฉลาม เป็นต้น
ขั้นที่ 3 การสาธิต (Demonstration) คือ การอธิบายข้อเท็จจริง ความจริง และกระบวนการที่สำคัญด้วยการแสดงให้เห็นเป็นลำดับขั้น การสาธิตอาจทำได้โดยครูเป็นผู้สาธิต นอกจากนี้อาจใช้ภาพยนตร์ สไลด์และฟิล์มสตริป แสดงการสาธิตในเนื้อหาที่ต้องการสาธิตได้ เช่น การสาธิตการให้อาหารปลา การฟังบรรยายจากวิทยากร
ขั้นที่ 4 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียน เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ได้แก่ การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ เช่น การได้ไปศึกษาดูงาน ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
ขั้นที่ 5 นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิตและการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้แก่ผู้เรียนหลายด้าน ได้แก่ การจัดป้ายนิทรรศการ เช่น ป้ายข้อมูลสัตว์น้ำชนิดต่างๆ ป้ายการเเนะนำสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
ขั้นที่ 6 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง (Recording, Radio and Picture) ได้แก่ เทปบันทึกเสียง แผ่นเสียง วิทยุ ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง ส่วนภาพนิ่ง ได้แก่ รูปภาพของสัตว์น้ำชนิดต่างๆ
ขั้นที่ 7 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน ในการเลือกนำไปใช้ สื่อที่จัดอยู่ในประเภทนี้ คือ แผนภูมิต้นไม้ ห่วงโซ่อาหาร แผนที่แสดงที่ตั้งของสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล และสัญลักษณ์ต่างๆ เป็นต้น
ขั้นที่ 8 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเป็นนามธรรมที่สุด ไม่มีความคล้ายคลึงกันระหว่างวจนสัญลักษณ์กับของจริง ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด เช่น ป้ายทางเข้า-ออก ป้ายทางหนีไฟ ป้ายห้องน้ำชาย-หญิง
- ทำให้ทราบถึงการนำงานประเภทกราฟิกมาใช้ในสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเลซึ่งเราสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ
1. สื่อวัสดุกราฟิกประเภท 2 มิติ รูปร่างบางแบน เช่น รูปภาพของปลาชนิดต่างๆ และสัตว์น้ำชนิดอื่นๆอีก ตัวหนังสือที่เป็นข้อมูลของสัตว์น้ำ และสัญลักษณ์ เป็นต้น
2. สื่อวัสดุกราฟิกประเภท 3 มิติ รูปทรงประกอบด้วยขนาดทั้ง 3 ทิศทางคือ ส่วนกว้าง ส่วนยาวส่วนหนา ส่วนนูน ส่วนเว้า บางอย่างเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น บางอย่างเป็นสิ่งที่อยู่โดยธรรมชาติ เช่น
- หุ่นจำลองของสัตว์น้ำ ใช้ในการถ่ายทอดความรู้แทนของจริงในกรณีที่ของจริงไม่สามารถนำมาแสดงได้
- ของจริงที่เราได้ยิน ได้เห็น สิ่งเร้าต่าง ๆ ที่อยู่ตามธรรมชาติและมนุษย์สร้างขึ้น มีประโยชน์ ต่อการเรียนรู้ด้วยการแสดงสาระที่เป็นจริงได้ดีกว่าหุ่นจำลอง
- ป้านนิเทศต่างๆ ที่ใช้แสดงเรื่องราว เช่น รูปภาพ แผนภูมิ ข้อความอธิบายภาพ เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาความรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง ป้ายนิเทศเป็นสื่อที่มีคุณค่าต่อการเรียนการสอน สามารถใช้ได้ทุกขั้นตอนในกระบวนการเรียนการสอน
- ตู้อันตรทัศน์ที่แสดงฉากใต้ทะเล เป็นทัศนวัสดุที่ออกแบบเป็นสื่อ 3 มิติ เรียนแบบธรรมชาติกระตุ้นความสนใจมีลักษณะเป็นฉาก มีความลึกคล้ายกับของจริง โดยมีกล่องพลาสติก หรือกระจก หรือแผ่นอคิริกใส ครอบอยู่
- กระบะทราย ที่แสดงการอยู่ร่วมกันของสิ่งมีชีวิต เป็นทัศนวัสดุ 3 มิติที่นำเสนอเรื่องราวจำลองคล้ายของจริงบนพื้นทรายและมีวัสดุต่าง ๆ สามารถสัมผัสได้โดยไม่มีวัสดุใดครอบอยู่
จากการที่ไปศึกษาดูงาน ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
- ทำให้ทราบถึงการแบ่งสื่อการเรียนการสอน ตามประสบการณ์ของ เดล ซึ่งเราก็ได้แบ่งสื่อตามประสบการณ์การเรียนรู้ของสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเลเป็น ดังนี้
ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรงและมีความมุ่งหมาย (Direct Purposeful Experience) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรากฐานของประสบการณ์ทั้งปวง เพราะได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ได้เห็น ได้ยินเสียง ได้สัมผัสด้วยตนเอง เช่น การเรียนจากของจริง (Real object) ได้ร่วมกันทำกิจกรรมหลังดูงานจากสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล เป็นต้น
ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived Simulation Experience) จากข้อจำกัดที่ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนจากประสบการณ์จริงให้แก่ผู้เรียนได้ เช่น ของจริงมีขนาดใหญ่หรือเล็กเกินไป มีความซับซ้อน มีอันตราย จึงใช้ประสบการณ์จำลองแทน เช่น การใช้หุ่นจำลอง (Model) ของปลาโลมา เต่า และสัตว์ชนิดอื่นอีก และการใช้ ของตัวอย่าง (Specimen) เช่น กระดูกปลาวาฬ ฟันปลาฉลาม เป็นต้น
ขั้นที่ 3 การสาธิต (Demonstration) คือ การอธิบายข้อเท็จจริง ความจริง และกระบวนการที่สำคัญด้วยการแสดงให้เห็นเป็นลำดับขั้น การสาธิตอาจทำได้โดยครูเป็นผู้สาธิต นอกจากนี้อาจใช้ภาพยนตร์ สไลด์และฟิล์มสตริป แสดงการสาธิตในเนื้อหาที่ต้องการสาธิตได้ เช่น การสาธิตการให้อาหารปลา การฟังบรรยายจากวิทยากร
ขั้นที่ 4 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียน เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ได้แก่ การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ เช่น การได้ไปศึกษาดูงาน ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
ขั้นที่ 5 นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิตและการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้แก่ผู้เรียนหลายด้าน ได้แก่ การจัดป้ายนิทรรศการ เช่น ป้ายข้อมูลสัตว์น้ำชนิดต่างๆ ป้ายการเเนะนำสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
ขั้นที่ 6 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง (Recording, Radio and Picture) ได้แก่ เทปบันทึกเสียง แผ่นเสียง วิทยุ ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง ส่วนภาพนิ่ง ได้แก่ รูปภาพของสัตว์น้ำชนิดต่างๆ
ขั้นที่ 7 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน ในการเลือกนำไปใช้ สื่อที่จัดอยู่ในประเภทนี้ คือ แผนภูมิต้นไม้ ห่วงโซ่อาหาร แผนที่แสดงที่ตั้งของสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล และสัญลักษณ์ต่างๆ เป็นต้น
ขั้นที่ 8 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเป็นนามธรรมที่สุด ไม่มีความคล้ายคลึงกันระหว่างวจนสัญลักษณ์กับของจริง ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด เช่น ป้ายทางเข้า-ออก ป้ายทางหนีไฟ ป้ายห้องน้ำชาย-หญิง
- ทำให้ทราบถึงการนำงานประเภทกราฟิกมาใช้ในสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเลซึ่งเราสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ
1. สื่อวัสดุกราฟิกประเภท 2 มิติ รูปร่างบางแบน เช่น รูปภาพของปลาชนิดต่างๆ และสัตว์น้ำชนิดอื่นๆอีก ตัวหนังสือที่เป็นข้อมูลของสัตว์น้ำ และสัญลักษณ์ เป็นต้น
2. สื่อวัสดุกราฟิกประเภท 3 มิติ รูปทรงประกอบด้วยขนาดทั้ง 3 ทิศทางคือ ส่วนกว้าง ส่วนยาวส่วนหนา ส่วนนูน ส่วนเว้า บางอย่างเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น บางอย่างเป็นสิ่งที่อยู่โดยธรรมชาติ เช่น
- หุ่นจำลองของสัตว์น้ำ ใช้ในการถ่ายทอดความรู้แทนของจริงในกรณีที่ของจริงไม่สามารถนำมาแสดงได้
- ของจริงที่เราได้ยิน ได้เห็น สิ่งเร้าต่าง ๆ ที่อยู่ตามธรรมชาติและมนุษย์สร้างขึ้น มีประโยชน์ ต่อการเรียนรู้ด้วยการแสดงสาระที่เป็นจริงได้ดีกว่าหุ่นจำลอง
- ป้านนิเทศต่างๆ ที่ใช้แสดงเรื่องราว เช่น รูปภาพ แผนภูมิ ข้อความอธิบายภาพ เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาความรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง ป้ายนิเทศเป็นสื่อที่มีคุณค่าต่อการเรียนการสอน สามารถใช้ได้ทุกขั้นตอนในกระบวนการเรียนการสอน
- ตู้อันตรทัศน์ที่แสดงฉากใต้ทะเล เป็นทัศนวัสดุที่ออกแบบเป็นสื่อ 3 มิติ เรียนแบบธรรมชาติกระตุ้นความสนใจมีลักษณะเป็นฉาก มีความลึกคล้ายกับของจริง โดยมีกล่องพลาสติก หรือกระจก หรือแผ่นอคิริกใส ครอบอยู่
- กระบะทราย ที่แสดงการอยู่ร่วมกันของสิ่งมีชีวิต เป็นทัศนวัสดุ 3 มิติที่นำเสนอเรื่องราวจำลองคล้ายของจริงบนพื้นทรายและมีวัสดุต่าง ๆ สามารถสัมผัสได้โดยไม่มีวัสดุใดครอบอยู่
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)